OUYA, os problemas de um sonho

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OUYA, os problemas de um sonho

O termo do momento no mundo dos games é sem dúvida OUYA. Um novo console de jogos que promete revolucionar toda a indústria. Não por vir equipado com a melhor tecnologia já produzida, nem por ter os jogos exclusivos mais importantes, e nem por ser tão barato. O principal motivo é o fato de que o projeto está sendo financiado através de uma rede massiva de doadores, em vez de um grupo pequeno de financiadores. E quando essa rede decide pagar cinco vezes mais do que o valor pedido para construir o console, é inevitável que o assunto se torne a notícia do momento.

Este não o primeiro console criado fora do mainstream, fora dos grandes players financeiros dos games. Sempre tivemos consoles do tipo, dezenas deles, uma grande parte fruto de imitações criadas na maior fábrica de cópias do mundo, a China. E não apenas consoles “normais”, quem não se lembra da quantidade de consoles portáteis imitações do PSP que permitiam ver todo o tipo de conteúdos que o PSP original não permitia no início? Deste modo, a grande diferença entre o OUYA e todas essas experiências anteriores está na forma como chega às pessoas, criando previamente o desejo e a expectativa. Como diz Ian Bogost, vendendo “a sensação de uma ideia hipotética, e não a experiência do produto realizado”.

Mas de que é feito então este sonho? O sonho OUYA define-se tão simplesmente por um sistema de entretenimento digital democrático. Ou seja, um sistema aberto que permite que todos possam não apenas jogar, mas todos possam também distribuir. Já aqui falamos várias vezes dos problemas de que padecem os criadores de jogos independentes, na sua desigual relação com os grandes distribuidores – Sony, Microsoft e Nintendo. O que o OUYA promete é o fim dessa desigualdade. Os criadores indie, nunca mais terão de se preocupar em negociar com o distribuidor, porque o console estará totalmente aberto. Qualquer pessoa poderá criar um jogo, colocá-lo online ou partilhá-lo num pen-drive, e todos os jogadores poderão pegar esse jogo, sentar-se no seu sofá, e jogar sem pedir licença à Microsoft, Nintendo ou Sony.

Mas, será que já não tivemos isto no passado? Sim, e continuamos a ter, chama-se mercado PC. Os jogos começaram por ser desenvolvidos apenas por pessoas com suficientes conhecimentos de eletrônica, até que surgiram máquinas como o ZX Spectrum que permitiriam qualquer programador criar o seu jogo e disponibilizá-lo a todos. A realidade é que este paradigma alterou-se pouco desde o ZX Spectrum, porque continuamos a precisar de pessoas com enormes conhecimentos de programação informática para criar uma obra com linguagem de jogo. E sobre isto o OUYA nada fará. Aliás a própria Microsoft tem tentado trabalhar esta mudança de paradigma, criando ferramentas como o Kodu. Mas no essencial o OUYA será uma máquina para consumo, relegando todo o aspecto criativo para o mundo do PC.

Então, quem é ganha com este sistema? Bem, os principais beneficiários poderão ser os criadores indie que verão abrir-se um novo mercado mais acessível. Espera-se que o OUYA sirva para contornar os eternos problemas evidenciados pela comunidade indie, mas poderá esta resolver os problemas do mercado PC? Ou seja, a solução encontrada pelo OUYA para lidar com os consoles, de ser um sistema totalmente aberto, poderá contornar os eternos problemas de distribuição sentidos por quem faz jogos no mercado de PC? Nomeadamente de dar a conhecer os jogos criados, de os tornar acessíveis e disponíveis, de poder garantir retorno do trabalho investido na sua criação para poder prosseguir criando mais jogos?

Pois esta é a questão mais complicada, e aquela que poderá levar ao fundo esse sonho. Sinceramente não duvido das pessoas que estão por trás do OUYA, do hardware, do gamepad. Acho-o perfeitamente possível, o problema está na solução encontrada para combater os consoles concorrentes, a total abertura do sistema. E para quem quiser reflectir sobre isto, temos neste momento uma luta ativa exatamente nos mesmos moldes, entre o sistema iOS (iPhone) da Apple e o sistema Android do Google.

Para podermos criar um jogo para o iPhone, mesmo apenas para testes, precisamos pagar uma licença, e para publicar depois esse jogo temos não só de pagar uma taxa, como fazer o jogo passar por um controle de qualidade da Apple. Por outro lado num sistema Android era inicialmente possível realizar todo o tipo de experimentações e disponibilizar os jogos abertamente. Independentemente do que valiam ou não, tal como podemos fazer no mundo online. Mas com o passar do tempo a Android Market evoluiu no sentido de dar resposta à questão anterior, criando sistemas de filtragem de conteúdos e criando crivos mínimos de qualidade. No entanto uma das maiores evidências do seu insucesso nos últimos anos em termos de distribuição de conteúdos, é que ao fim de quatro anos apenas, se viu forçada a realizar um re-branding, passando de Android Market a Google Play.

“Mas, será que já não tivemos isto no passado? Sim, e continuamos a ter, chama-se mercado PC.”

Ou seja, não é suficiente ter uma boa plataforma tecnológica, como é por exemplo a que surge da relação entre o Android e a Samsung que ombreia em qualidade com a Apple, é preciso mais do que isso. Tal como dizíamos no início do texto, hardware deste tipo temos há muitos anos, algum melhor outro pior, a grande questão é o software, os conteúdos, os jogos. São estes que fazem da Microsoft, Sony e Nintendo o que elas são, não é de forma alguma o hardware. Veja-se a irrelevância do hardware no risco que a Nintendo correu ao lançar um console com muito menos potência computacional que a Sony em 2006. Ou seja com um console com um custo de produção de 1/5 do PS3, a Nintendo manteve-se não só no mercado durante toda esta geração, como esteve em primeiro lugar por vários anos. Em temos comparativos, veja só quanto vendeu cada jogo em cada sistema (jogos não vendidos com console ou componentes): WII – New Super Mario Bros. Wii – 26 milhões de cópias; Xbox 360: Call of Duty: Black Ops – 12 milhões de cópias; PS3: Gran Turismo 5 – 7 milhões de cópias.

Exposto tudo isto, da experiência que temos dos sistemas que fomos criando no mundo tecnológico, o passado diz-nos que os sistemas abertos são a melhor opção em termos de criatividade. Por outro lado diz-nos também que os sistemas fechados são a melhor solução em termos de geração de receitas. Um dos problemas que isso nos coloca é que é difícil ser criativo num meio tecnológico tão exigente e intelectualmente sem retorno, pelo menos durante muito tempo. Não é possível viver de jogos que não se vendem, ou que vendem abaixo do dinheiro que precisamos mensalmente para pagar a renda, ligação à internet, água, eletricidade, computador e claro comida. Ou seja, para que um criador de jogos possa desenvolver uma experiência continua de aperfeiçoamento das suas qualidades, precisa ter alguma forma de garantir essa atividade.

Deste modo não quero dizer que não acredito em sistemas abertos, claro que continuo a acreditar, mas para sistemas de criação, para tecnologias criativas. Tenho dúvidas, e sou muito cético em relação a sistemas abertos finais de distribuição e consumo de conteúdos.

Artigo escrito por Nelson Zagalo, editor da Eurogamer

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