Violência nos Games

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Violência nos Games

A violência presente nos jogos mais aguardados para a E3 deste ano surpreendeu alguns visitantes da própria indústria. Phil Harrison e Warren Spector foram alguns dos que comentaram o fato de terem se sentido incomodados com o grau de violência apresentado. Jogos como The Last of Us, ZombieU, Hitman, ou Tomb Raider não têm qualquer pudor em apresentar em telões gigantes: cabeças sendo estouradas por tiros de espingarda, cabeças decapitadas, sangue que jorra pelo ar, ou sangue que cobre o rosto e o corpo do personagem jogável. O que nos leva a questionar sobre o porquê de tanta ênfase da violência nos games?

Não é difícil responder a esta questão. A representação da violência é capaz de estimular algumas das emoções humanas universais, indispensáveis à sobrevivência de qualquer um de nós. Emoções como o medo, raiva ou nojo são responsáveis por manter cada um de nós em alerta para os perigos externos. Da mesma forma que a representação do ato sexual ou partes erógenas, estimula em nós o desejo, e ativa a necessidade de acasalar para que a sobrevivência da espécie se mantenha. Ou seja, estamos a falar de mecanismos vitais para qualquer organismo humano, que se encontram permanentemente em modo stand by.

Mecanismos que através da sua ativação ou saciação recompensam fortemente os indivíduos. Daí que o seu uso para estimulação das massas, não represente nenhuma novidade, basta retornar à Roma antiga e aos jogos de gladiadores. Analisando alguns dos momentos visuais e interativos que os games nos trazem hoje, não diferem muito daquilo que era possível assistir num coliseu há 2000 anos atrás. Claro que aqui é ficção, mas as nossas emoções não fazem essa distinção, a compreensão entre real e ficcional acontece apenas num segundo momento, quando a emoção atinge a consciência.

The Last of Us

Assim estas compensações não são apenas estimuladas pelos jogos. Outros setores também dão grande destaque a estas representações visuais. No mundo dos quadrinhos temos coleções que se dedicam especificamente a esta temática. No mundo do cinema também, temos o gênero chamado Terror que dá grande destaque a essas representações. Mas estes gêneros de cinema ou coleções de quadrinhos estão longe de representar o mainstream de cada uma dessas mídias, representam nichos ou fatos culturais. Então porque é que nos games, a violência não está também delimitada a uma área ou setor, mas este ocupa o lugar central, estando presente nos principais lançamentos do ano?

Aqui a resposta é menos evidente e dispersa por vários fatores. Em primeiro lugar acredito que estamos a assistir ao pico da aceitação da arte dos jogos pela sociedade, o que tem permitido beneficiar de alguma condescendência e aceitação das suas particularidades. Esta condescendência não aparece apenas por se tratar desta mídia em particular, mas por a sociedade ter aprendido a lidar melhor com o aparecimento de cada novo meio de expressão. Tivemos sempre problemas com a violência no aparecimento de cada novo meio, desde o cinema à televisão, da rádio aos comics, todos se debateram com processos regulatórios, dos seus conteúdos, muito fortes impostos pelas comunidades. Neste sentido a indústria de jogos foi também mais inteligente, porque cedo percebeu que seria bom adaptar um código de avaliação dos públicos alvo por idades, permitindo aos pais saber mais facilmente o que estão a comprar para os seus filhos.

“Como é que se conseguem financiar jogos tops que custam acima dos 30 ou 40 milhões de euros, quando estes mesmos jogos estão limitados a um público acima dos 18 anos.”

A juntar a este processo existe ainda o fato dos games terem demorado algum tempo a adquirir a capacidade para a representação visual realista. Um jogo em 8 bits, mesmo trabalhando temas como o atropelamento de pessoas, suscita menos reações da comunidade do que qualquer comic da era do crime e horror dos anos 1950. E neste sentido também se percebe que o que de fato está a acontecer agora, este aumento da violência gráfica, não é propriamente um aumento derivado da escolha de temáticas cada vez mais violentas, mas este surge impulsionado pelo incremento da qualidade das tecnologias de representação foto-realista.

Tomb Raider

Mas subsiste ainda aqui uma questão, como é que se conseguem financiar jogos tops que custam acima dos 30 ou 40 milhões de euros, quando estes mesmos jogos estão limitados a um público acima dos 18 anos. A indústria de Hollywood não tem qualquer problema em realizar cortes de cenas completas nos seus filmes, apenas para garantir que a apreciação de um filme baixe dos 18 para os 17 anos. Não só pela enorme faixa de adolescentes que poderão ir ao cinema e assim garantir maior receita, mas também porque assim evitam a criação de uma conotação negativa associada à existência de conteúdos menos próprios. Então o que é que garante aos games a imunidade a estas preocupações?

A resposta tem pelo menos duas leituras. Primeiro o fato de sabermos que a grande percentagem dos consumidores, dos “hardcore gamers”, estão na faixa etária dos 18 aos 34 anos. Segundo, porque muitos pais ainda não tomaram consciência do avanço gráfico ocorrido nos jogos, do incremento dos efeitos de violência gráfica que vem acontecendo. Como tal encaram os games ainda como parte da cultura da brincadeira, ignorando assim as recomendações de idades presentes nas caixas dos jogos. Deste modo alarga-se substancialmente o número de jogadores e compradores, e torna-se possível manter a produção deste tipo de produtos de nicho.

Seja como for, os jogos atingiram um ponto que não tem mais volta e daqui em diante terão de se preocupar cada vez mais com este assunto. Fazer de conta que não existe qualquer problema no momento, ou que é um assunto de menor importância poderá transformar-se dentro de muito pouco tempo num dos maiores problemas da indústria.

Artigo escrito por Nelson Zagalo, via Eurogamer

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